Análise Detalhada
1. Propósito e Proposta de Valor
Ronin foi criada em 2021 pela Sky Mavis para resolver os problemas de escalabilidade do Ethereum no jogo Axie Infinity, que precisava de transações rápidas e com baixo custo para milhões de jogadores. Atualmente, processa mais de 1 milhão de transações por dia e já movimentou historicamente $9,41 bilhões em volume DEX. Seu foco em jogos também inclui o desenvolvimento de economias onde os próprios jogadores possuem os ativos digitais (NFTs) e moedas do jogo, podendo negociá-los livremente.
2. Tecnologia e Transição para Layer 2
Inicialmente uma sidechain do Ethereum, Ronin está se transformando em uma Layer 2 do Ethereum utilizando o OP Stack da Optimism e EigenDA para garantir a disponibilidade dos dados. Essa atualização, prevista para 2026, tem como objetivo reduzir o tempo de criação dos blocos para 100-200 milissegundos e aumentar a capacidade para 1 milhão de transações por segundo, mantendo a segurança do Ethereum. A rede é compatível com EVM, o que facilita para os desenvolvedores portarem jogos e aplicativos descentralizados (dApps) baseados no Ethereum.
3. Ecossistema e Casos de Uso
Ronin hospeda jogos populares como Pixels (com mais de 300 mil usuários diários) e Axie Infinity, além de protocolos DeFi como Compound e Rocket Pool. Entre seus diferenciais estão:
- Transações patrocinadas – Os desenvolvedores pagam as taxas de gás para os jogadores.
- On-ramps em moeda fiduciária – Entrada simplificada para usuários que não usam criptomoedas.
- SDK para marketplace de NFTs – Ferramentas para negociação de ativos dentro dos jogos.
Parcerias recentes, como a integração de pagamentos com a stablecoin PHPC nas Filipinas via Coins.ph, mostram o avanço da rede em aplicações no mundo real.
Conclusão
Ronin está evoluindo de uma blockchain focada em jogos para uma Layer 2 versátil do Ethereum, combinando jogos Web3 com DeFi e pagamentos. Com sua infraestrutura amigável para desenvolvedores e foco na adoção em massa, será que Ronin pode se tornar a plataforma padrão para aplicações gamificadas de consumo?